Etiket bilgisayar oyunu

OUTofRULE

OUTOFRULE

 

ABSTRACT

 

The game in its broadest sense is an amusing way to spend time in every field. But the thing that breaks the amusement is the certain, general rules of the game against rapidly changing world in the scale of urban. That is why the pressure on the individuals can be felt. They are independent from each others in a metropolis, due to reach the minimum values of life to meet their basic needs from the time that they prefer to live in fixed rules of ordinary games which are vicious.

Today’s the higher population number brings less interaction between individual and individual, individual and nature, individual and metropolis. The habits of people are organized by their every day experience, supported by ordinary mono-functional devices in urban scale and their habits turn into their rule in a roundabout ways. The term, -functional, represents the ability of materials surprising people who use them. Then, the ordinary life is over floated by rigged game.

The frame of ordinary life is broken. Breaking the routines associates with sharpening and the strongest changing on the each personal rule is achieved by the radical changing on the urban context.  The question is where this radical changing comes to place in metropolis like Istanbul. Through the analysis and observations, discussed in article, there is no special place but there is a dominant character helping to create a new game which is related to urban furniture.

The recommendations, in the article, are categorized as sub headings developed for each of the scenarios developed according to vertical and horizontal urban furniture and their material quality which is specified as solid, soft and smooth but totally opposite usage what we are used to. Finally, daily used urban furniture creates it selves illimitably according to individuals’ perception and The Game never stops!

Key words: routine, interactions, urban furniture, metropolis, experience

INTRODUCTION

   The word, called metropolis, simply involves the variety of culture and history, crowdedness. Correspondingly the reflection to the life of habitants must be joy full. However unlike the understandings of the experienced existence in the city, the life in metropolis consists of facing the very simple, basic needs in our global world. Here people move fast hail taxis, wait for traffic light, meet people and go to work. Invisible forces and unwritten laws determine why people move and pause in streets. Through the critics about our century, it is so obvious that the media and the other communication technology just serve the direct and the visual percepts. Instead of exploring other vicarious vital feeling it is just caught the simple side of sense. Then every time it is repeated and nothing, new experiments, occurs. The problem that is handled by the project which magnifies the everyday life is about experiencing or skipping life in the metropolis. With respect to these questions, the aim is to seek the way for saving the habitants of the metropolis from the one dimensional, mono functional space through changing their experiences during the travelling in the streets.

In the beings life, city has an important role not only sustained their life but also increasing social interaction that is called game. However people who live in minimum perceptual demands are ignored the importance of habitat by ceasing the interrupting role of the speed of everyday life and environmental forms that make us alienate from public experiences. According to understanding of city for Lynch (1960), the roads and streets, determining the shape of the city, are usually identified as an open space for the public[1]. Rather than determining the structure of the city, today’s they give shape to beings movements.  Despite of what we are dictated about public and private space, in the practice our acts are turned to be our routines by the limited urban interaction in the openings of the city, due to the quality of them which are places to be passed through.We highlight social control, mutual trust, institutional resources, disorder, and routine activity patterns.

In metropolis, lacking of meeting with others destroys the chance of joyful experiences because meeting with different people enlarges the experience. Through time, the memories of place become routine. Each time this routine repeated then it becomes experience. How this constant experience in metropolis can be broken is the essential question of the article. Build environment should help people to meet and create surprises. That means, urban furniture should be re-active and break the memory of routine but from the other side it should store the memory. (Figure 1.Activity classification)[2]

The handled problem is lacking of interaction which is based on the standardization and specific order of the urban context, furniture. As the explanation of Eroğlu and Kesim (2001) the urban furniture is the objects, designed with being in line with the rule and minimum value, reduce self being characteristics[3]. The important point is telicity of the design. It means telicity of the percept too. According to Rapoport (1982) space gives direction people behavior with the object in it[4]. With the telic aspect order makes being feel as if under command and tame them. This totalitarian control erases the people percept.

Breaking the heavy frame of telicity between the habitant’s routine and the potential of the urban life is related to changing the perception of the city. This idea brings its question in the meanwhile.  How this concrete urban rule and the system are let the habitants support their sense of experiences? Mostly we are acting unconsciously due to live in routine.   This paper is seeking the way ,out of rule, by offering a new urban furniture, atelic order, to the city against classic ,cut and dried urban form and material usage due to what we see is what we percept any time.

ROUTINE, INTERACTION, METROPOLIS, PUBLIC SPACE

According to the statement of Moss (1989), ‘man is shaping and being shaped by the world[5]’. Simply defines the mutual effect between the man and built environment. It can be identified as the livings in the metropolis subjects to challenge and supervision. Simmel (1902) thought about how the beings psychologically react against these limitations[6]. Together with this two reasonable sense, our interaction with the environment naturally is set by what habitants take and what they give to the city. The first point is the thing, taken from the city that the main reason for making them monotone in the frame of the urban beings social interaction. The things that taken from the city are meant to be free, open, public space that involve maximum particular beings in theory.

The meaning of the metropolis comes from Greek word and means the “mother city” of a colony (in the ancient sense), that was later generalized to a city regarded as a center of a specified activity, or any large, important city in a nation. According to streets and roads that vivify the city; provide to habitants free swing. On the other hand the streets determine the structure and the shape of the city. The idea behind Lynch (1960) notion is much developed street wire brings improved urban structure so these traces take away context, solids and voids. The unity of the structure of the metropolis and social understanding of metropolis from Greek term bring the minds today’s metropolis[7].

Then when looking Jacob (1993) he proclaims that “Sociability is a large part of why cities exist and streets are a major… “By focusing on the social roles[8]. In terms of sociality approaches through the metropolis life, Oldenburg (2001) classified the spaces and third space where everyone has possibilities to get in touch with others is defined outside of the working place and homes[9].’ Although 3rd place refers to social surroundings, it is separated from the two usual social environments; home and the workplace and street can be also defined theoretically. Streets facilitate social contact, social awareness and social cohesion (Mehta, 2007)[10]. As we put differently, streets provide opportunities for short-term, low-intensity contacts that constitute easy interactions with other people in a relaxed and relatively undemanding way (Gehl, 1987). To sum up, 3rd place focuses on the social aspect. In this point human activities are key factors that contribute to the character of place. Then Schultz (1980) genius loci explains better the human percept in the urban context[11]. The term a genius locus refers, ‘if the settlements are organically related to their environment, it implies that they serve as foci where the environment is condensed and ‘explained….Protecting and conserving the genius loci means interpreting it in ever new ways. ‘The relation between the parameter of the environments and the objectivity brings the interpretation in every time the originality for each experience. In addition to changing’s, the others are concrete. Through the space classification of Schultz (1980) existential space is based on the tangible perception and together with the cultural background of the perceiver. The fractionation of time and space turn the tangibility into intangibility. The concrete experiencing of the existential space limits the interpretation all the way along the line of transformation of the percept into non-physical because of particular functional and material limitation of the public places of city (Madanipour 2004)[12]. Although the functions of the public spaces are not served as one reason the main idea behind them meeting necessary activity. So every specialized function creates point to be connected for the habitants. It causes fragmentation in the urban structure. Between these destinations the streets are just stayed as a stairs of the ordinary apartment block. Through this line in the urban streets and other, out of necessary spaces like the categorization of  Oldenburg, is served the habitats as service core in a regular structure. Streets and squares give way to vast open spaces and flexible location of high-rise buildings, subordinating the void to the mass, undermining the space of sociability (Madanipour 2004)[13]. These nonfunctional voids are the only platform for all habitants who have chance to be in interplay others. Through the urban rule and condition of the transitional spaces, in public, are impermanent and transient although their objectivities are certain, concrete and static.

The action in these axes is routine as walking. This monotonous experiment on this line of the urban blunts our interpretation power and generalization is occurred. These neutralize its surprises by unearthing the old experiences in memory. Instead of being renewable, it turns into foregone conclusion and the variation of the perception is no more mentioned. The built environment, in a relation with the body, orientates the beings towards the element of the test that the result is already known by experienced. That is why the beings are used to move slowly but surely under limitation without conscious. They lose their ability of interpretation, communication, understanding, observation, questioning, specified the specialties of beings. Built environment has a

great impact on pressing or revealing the subjectivity.The unity and straight lines, are alien to human being (Hundertwasser, 1990)[14], are driving apart rather than taking attention of the beings. As a conclusion of this chapter through the shared thought of theories, the urban design assumes that it is a mechanistic discipline. As a result, rigid design occurs. The context like mechanical system does not fit. The important thing is, as Doxiadis (1966) also mentioned, in which Between Utopia and Dystopia in terms of success of the utopia, about lacking of internal cohesion[15]. The metropolis cannot be evaluated like Descartian way for understanding each part to understanding hole.   This idea brings the mechanic approaches to the urban context. The connections between the elements are not well elaborated. As a result each layer is stayed separated. (Figure 2.Segregation-Figure 3.Unificaiton)[16]. 

OBSERVATION

Methodology

The segregation in the street of metropolis is observed under the routine placement of urban furniture and perception. In order to understand the relation between the pedestrian flow and the use of streets, the visual observation and photography are used as a technique of the study. Because instant shots identify the non-exhaustively first impression.Mostly we are acting unconsciously due to live in routine. From its beginnings, photography has been used as a tool for the exploration of society, and photographers have taken that as one of their tasks (Becker, 1974)[17]. When people try to present their instinctual expression in one speech order, it is limited by the resistance act of telling. This is done by the photography analysis, urban plan sample, and movement analysis to catch the moments in the speed of life.

Through the analysis of the activity and movement in metropolis, a new universal model of urban design technique parameter is systemized for newly urban furniture that will be designed. Diagrams include different age groups of people at one coordinate and hours of day represent in another axis. The lines hatched between these two coordinates mean the usage of street. The aim is to find the densest variety hours that people move in the street to create urban furniture that can act during these periods of time and increase the level of interaction between people in metropolis.

Result

By referring the idea of routine, looked like chaos, the observations took place in random squares and streets in the me­tropolis as first. Common results of detailed observations listed below. In the results that listed, the alphabet A, B, C, D and E symbolize age group below. The habitant based analysis, outside of the private space, brings this age classification and the period that stay outside during one day in which the urban interaction potentially there.

A: ELDER PEOPLE

B: WORKING PEOPLE

C: AFTERNOON PEOPLE

D: CHILDREN

E: TOURISTS

Human traffic is dense when people start to work and quit the work. B people do not have time to use urban furni­ture during working times but they easily follow signs and traffic lambs. They walk through them, they pass them. Light means security in metropolis not only lightened the darkness but also traffic lamps. People walk towards where the light is because they are afraid of dark. And using traffic lamp for crossing the streets or stop. Crossroads serve as public squares. Because everyday these points are the only stops before crossing the road. They physically act as public squares because of the high dense of people, as well as they are the most diverse area where people and traffic meet. People attract people. As Whyte (2004) mentioned, what attracts people most, it would appear, is other people[18]. Also Gehl (2011) dictates ‘…outdoor activities are greatly influenced by physical planning…’[19] This physical planning also brings the materiality together. All along with the sidewalks that creates pedestrians pathways, the material is the same and this makes out the same sense. The eye always catches the routine. C people, who do not work, move slowly randomly. B people population raises the rhythm of the public space in the morning and in the evening. Rhythm repeats itself everyday and becomes routine.

Street is a place for communication for A people. They sit and observe around and become social in streets. A people sit where they can rest. They try to find a tree to cover their head or lean against it. Some walls also serve as benches. Street vendors sometimes slow people’s movement down and make place alive with their voice and just being there.

The outcomes from this chapter can be concluded that even places chosen randomly, the results are in common in metropolis because the physical conditions of urban life and potential use of public space are nearly neglected in global world. With the usage of public furniture, it is impossible to any character of public space. The point that creates the uniqueness of the space is interaction with the people via help of the urban furniture as a tool.

DISCUSSIONS&SOLUTION

In the process of way-finding, the strategic link is the environmental image, the generalized mental picture of the exterior physi­cal world that is held by an individual. This image is the product both of immediate sensation and of the memory of past expe­rience, and it is used to interpret information and to guide action[20]. (Lynch, 1960)

 

Every pedestrian draw their personal environmental image that is why it is important to focus on general perception. Urban furniture can store past experience of its time and place. That’s why observations in metropolis are considered as rules to form them. Oppose to top-down approach, the new ap­proach should build where the human in the center and other parameters circle around with interaction of people. Others parameters that break routine perception are environmental varieties: light, seasonal factors like rain, heat and moisture etc… Results through analysis focus strongly on the interaction between people in public life in the public spaces. Design of urban furniture should begin with an analysis of the activities. Pedestrian living in metropolis like İstanbul show that everyday routine of people does not allow interaction. Capacity in public space explains the communication between people in real meaning. Gehl (2011) describes types of activities as necessary activities, optional activities and social activities. Social activities, as Gehl describes…’are all activities that depend on the presence of others in public spaces[21].’ They cannot be evaluated like Descartian way for understanding each part to understanding hole.

Analysis also proves that, E stands whole day in street. For D, it is only possible when they are on the way of school early in the morning, lunch time in the noon and the way of turning back their home in the afternoon. Correspondingly, like D, A and C act in the streets.(Figure 4. The usage of metropolis) From this model, it is understood that noon and afternoon hours have the potential for meeting and conversation. After this analysis, urban furniture is designed by considering to seasonal transformation of earth. The parameters of design are seen as light, moisture, heat and rain. They are necessary design parameters not only for communication between people and people but also communication and interaction for people and urban furniture. With this specific time period on the table for evening light issue creates security problem. That’s why just one side, lamp stands in a  linear order ,are used. The rest of streets are abounded. As one solution, light is contradictorily used as a pavement element. It is large scale solution seen from everywhere and invites people to the street. (Figure 5. Light system in the pavement).

Potential meetings occure at specific time that B people, go to work and turn home. Altough these kinds of necessary activities at outdoors make people isolated from any other things in terms of talking and meeting. Being able to see other people in action takes attraction.

For noon time especially variety of pedestrians use the public in high rate according to table that prepared from the observation in the city.  The monotone floor pattern and concrete material accelerate people’s movement. Ordinary rigid road material should gain elasticity to make people surprised. They should change their attitude according to crowd of people. To expand the duration of activities in outside, the regional and climatic factors should be considered. Therefore materials should adapt to the environmental changes. (Figure 6. Transformability).

As a conclusion in today’s global world is seen by the analysis of random places in metropolis. In despite of observation from different places, the roles and discussions are the same and every man becomes a prototype, made by physical world in metropolis. So they do not have different words to communicate. If urban design gives a tool to shape the prototype, prototype changes. In relation to this metropolis starts to change.

 

As a manifestation, and conclusion of this article;

Urban furniture should be used to create hybrid environment.

Urban furniture should store heat during summer and transform it in winter.

Urban furniture should store the solar light during the day time and illuminate the environments during night.

Urban furniture should absorb moisture, rain and snow and serve dry place to people.

Urban furniture should react both seasonal changes and people.

BIBLIOGRAPHY

[1]Lynch, K. (1960). The image of the city (Vol. 1). MIT press.

[2]Lamit, H., Ghahramanpouri, A., & Nia, S. S. (2012). A Behavioral Observation of Street Liveliness in Meldrum Walk, Johor Bahru of Malaysia. International Transaction Journal of Engineering, Management, & Applied Sciences & Technologies, 4.

[3]Kesim, G.A. ve Eroğlu, E., “The problems of Turkish urban furniture in terms landscape architecture”, 1.international urban furniture symphosium, İstanbul Metropolitan Municipality, 137-144, 2001

[4]Rapoport, A. (1982). The meaning of the built environment: A nonverbal communication approach. University of Arizona Press.

[5]Steele, J., & Moss, E. O. (1998). PS: A Building by Eric Owen Moss (Vol. 1). Images.

[6]Simmel, G. (1902). The number of members as determining the sociological form of the group. I. The American Journal of Sociology, 8(1), 1-46.

[7]Lynch, K. (1960). The image of the city (Vol. 1). MIT press.

[8] Jacobs, A. B. (1993). Great Streets. Cambridge: The MIT Press.

[9]Oldenburg, R. (2001). Celebrating the Third Place: Inspiring Stories About the Great Good Places at the Heart of Our Communities. Da Capo Press.

[10]Mehta, V. (2007). Lively streets determining environmental characteristics to support social behavior. Journal of Planning Education and Research, 27(2), 165-187.

[11]Schulz, N. (1980). Genius loci. Towards a Phenomenology of Architecture.

[12]Madanipour, A. (2004). Public and private spaces of the city. Routledge.

[13]Madanipour, A. (2004). Public and private spaces of the city. Routledge.

[14]Kvale, S. (1990). Postmodern psychology: A contradictio in adjecto?. The humanistic psychologist, 18(1), 35-54.

[15]Doxiades, Konstantinos Apostolou, (1966),Between dystopia and utopia, Trinity College Press

[16] E. O. Moss (1991-1996),Building and Projects,Piliph\preface Johnson;introduction Wolf Prix

[17]Becker, H. S. (1974). Photography and sociology. Studies in the anthropology of visual communication, 1(1), 3-26.

[18] Whyte, William Hollingsworth, The Social Life of Small Urban Spaces, third edition, New York 2004, p.19,96

[19]Gehl, J. (2011). Life between buildings: using public space. Island Press

[20]Lynch, K. (1960). The image of the city (p.1). MIT press

[21]Gehl, J. (2011). Life between buildings: using public space (p.11). Island Press

FIGURES

figures

Image by Baloğlu, M. & Çakaloğulları, Ş.

 

bilgisayar oyunu & yapay zeka

bilgisayaroyunu02

Bilgisayar oyunu & yapay zeka, Melis Baloğlu

 

Oyun sektörü en hızlı büyüyen sektör mü? Elimde bir veri var, 2004 yılı için bu büyümenin hasılatı 1.3 trilyon dolar diyor. Aslında çok da eski bir endüstriden bahsetmiyoruz. İlk video oyununun 1958 yılında  William Higginbotham tarafından Tennis for Two olduğunu düşünürsek, talebin çokluğuna dair bir fikrimiz olabilir. Daha sonra Steve Russell’ın Space War’u 1962’de bilgisayar oyunu olarak tasarlanıyor.

dec

Space War! oyununun üretimi için kullanılan MIT PDP-1 bilgisayarı

Daha sonra 1972’de gelsin atari oyunları! Aynı yıl ilk konsol oyunu üretimi ile evlere şenlik olan 12 oyun tasarlanmış. // Mimarlıkta da mekan kurgusu değişiyor. Peki 70’lerden bu yana toplumsal yaşam değişti mi? Hızla gelişen dünyaya bedenlerimiz ayak uydurabildi mi? //

İşin aslında dikkatimi çeken yanı ilk video oyununu televizyon setinde oynanabilir hale getiren Ralph Baer’in, orduya hizmet eden bir firmada çalışması. Soğuk savaş döneminde stratejileri önceden simüle etmek için kullanılan bilgisayarın sonrasında oyun ürettiği bir dönemden bahsedilmekte ve bu dönemi sembolik siberkültür çalışmaları altında toplamak mümkün. Peki amaç nedir?

Uzayda yer edinme!

Tüm bunlar olurken MIT’nin dert edindiği konu mimarlık için önemli hale geliyor. Tüm bu gelişmeler mimarlığa nasıl hizmet edebilir? Bilgisayar temelli mimari tasarım temellerini atan en temel soru da bu olmalı.

Bilgisayar oyunları diyorduk! Bu arada onlar o kadar hızlı gelişiyor ki! Gelişim süreçlerinde de sinema gibi mimarlıkta mekan algısını besliyorlar ve yapay zeka araştırmalarından yararlanan oyun endüstrisinin evrimi hızla gelişmeye devam ediyor.

…devam edecek

kaynak_01

 

 

 

 

 

Kaynaklar // Öneriler

McDermott, C. 2007. Design The Key Concepts. Routledge

McCarthy, D., Curran, S. and Byron, S., The Complete Guide to Game Development, Art, and Design. Lewes: Ilex, 2005.

 

 

 

Bilgisayar oyunu & ütopya kurgusu

cradle_01

siberkültür & bilgisayar oyunları, Melis Baloğlu

 

Siberkültürden ve bilgisayar oyunlarından bahsetmişken ( yazı link : http://utopyalab.com/2014/04/28/siberkultur/ )  bir bilgisayar oyunu üzerinden konuya biraz aşina olmaya çalıştım çünkü sembolik olarak siberkültür, yeni stratejileri önceden simülasyon olarak denemek için kullanıldığı döneme verilen ad ve başlıktan anlaşılacağı gibi bu duruma en iyi örnek bilgisayar oyunları. ( yazı link : http://utopyalab.com/2014/04/27/cradle-oyun-kurgusunda-utopya/ ). Cradle ile ilgili mekan kurgusunu, neden ütopik özelliğe sahip olduğunu, oyun tasarımın nasıl bir süreç olduğunu ve daha başka oyun tavsiyeleri için işin mutfağından Tasarımcı/Sanatçı Çağrı Çankaya‘ya sorayım dedim.

İlk merak ettiğim şey mekan kurgusu ile ilgili aslında. Moğol Çölü’nde bir yurt hemen aklıma izole olması nedeniyle kimi mimari ütopya fikirlerini getiriyor. Bu nedenle ilk sorum, Cradle’ın yapım süreci ne uzunlukta ve nasıl bir ekip bunu tasarlıyor? Örneğin ekipte bir mimar var mı?

Cradle tam olarak hangi tarihte geliştirilmeye başlandı hatırlamıyorum. Ortalama 3 yıldır üzerinde çalışıldığını söyleyebilirim. Ben projeye tam ortasından girdim. Ekip küçük. Oyun üzerinde gerçekten her gün çalışan insan sayısı bir elin parmaklarını geçmiyor. Daha açık olmak gerekirse 3-5 arası değişen  insan sayısı var. Ekipte haliyle mimar yok. Sadece temel adamlar var. Tasarımcı, animatör vb. Tabi motion capture, ses kayıtları vb şeyler için destek olan insanları da eklersek sayı 15’e çıkabilir. Bu da gene gülünç bir rakam çünkü bugün AAA sınıfı değimiz büyük yapım oyunlar yüzlerce insanın beraber çalışmasıyla üretiliyor. Tabi Cradle bağımsız bir geliştirici tarafından yapılıyor. Onun sınıfında olan bir çok başka oyun var. Bağımsız oyun stüdyoları genelde satış odaklı olmayan küçük bütçeyle yaratıcı yapımlar üretmeye çalışan ekiplerdir. Journey, Fez, Limbo ilk aklıma gelen diğerleri.

Ekip işi ve organizasyonu zor bir süreç olsa gerek, bu her meslek grubu için geçerli olsa da bir oyun tasarlarken zorluklar neler? Sen bu ekibe hangi aşamada katıldın ve adapte olmak kolay oldu mu?

Daha önce başka bir oyun şirketinde de tecrübem olduğu için ilk sefere göre daha iyiydim. Sürekli iş değiştirdiğim için de bu işin biraz kaşarı olmuştum. Kısıtlı sürem olduğu için ve bu oyun iyi bir arkadaşımın en büyük hayali olduğu için elimden geldiğince oyuna çok katkıda bulunmak ve arkadaşları rahatlatmak istedim.

Ekipte senin rolün neydi?

Oyun için genel olarak karakter ve level dokuları yaptım. Bunun dışında her bölümün kendine has bir logosu var. Onları ben tasarladım. Bir de Tabaha adlı karakteri canlandırmak için motion capture yaptım.

Kadın robot karakterinin teninin dokusunu tasarlarken neleri göz önünde bulundurdun? Açıkçası, dijital çağ’da artık herkes siborg gibi geliyor bana, en iyi örneği de doping alan sporcular… Tenleri insanteni olsa da, vücutlarının geçirdiği başkalaşım onları yarı makineleştiriyor sanki. Kadın robot için senin bir örneğin var mıydı?

Ilya zaten karakterin bir çizimini yapmıştı. Roman adlı arkadaşta 3D modellemişti. Benim yapmam gereken o 3D modele kaplanacak şekilde İlya’nın çizimini referans alarak doku üretmekti. Kadın karakterler üzerinde çalışmak her zaman eğlenceli olmuştur benim için.

Oyunda silah yok, öldürme yok. Böyle alternatif bir dünya ölümü oldukça sıradanlaştırıyor. Peki olur mu böyle oyun? Fazla mı iyimser ne dersin?

Oyun bence pek satmayacak zaten. Ilya’ya da söyledim bunu. Call of duty çağındayız. İnsanlar Avatar izlerken bile sıkılıp kapatabiliyor. Böyle hızlı ve görsel şölen dolu bir dünyada Cradle çok ağır, senaryo tabanlı bir oyun. Tıpkı uzun süredir üretilmeyen eski Adventure oyunları gibi (Grim Fandango, Monkey Island vb) Bu tür oyunların alıcısı ne yazık ki çok az. Ama İlya zaten kaç tane satacağını önemsemiyor. Kendi için oyun yapıyor gibi bir modda. Cradle biraz interaktif bir kitap gibi. “Digital storytelling” lafına çok uyuyor mesela bence. Bir hikaye var, alternatif bir evren var, anlamaya çözmeye çalışıyoruz oraları, konuşuyoruz, dinliyoruz, oyun böyle ilerliyor.

Bazı şeyleri sınıflandırmak artık gitgide zorlaşıyor çünkü meslekler arası sınırlar eriyor – eridi- dolayısıyla üretilen işler de kalıplanmıyor. Belki de hiç birini kategoriye sokmamak gerek. Peki sence,Dijital Çağ’da, bu oyunu ütopya sanatı başlığı altında değerlendirebilir miyiz? Ya da bu sadece bir bilgisayar oyunu mudur?

Cradle’ın kapağına bu bir oynanabilir kitaptır falan mı yazsak diyoruz hatta raflarda oyun değil kitap reyonunda mı olsa falan gibi önerilerim oldu Ilya’ya. Hani sinemada gişe filmi ve sanat filmi vardır ya. Cradle sanat oyunu diyebiliriz öyle düşünürsek. Hoş bu onu gene de sanat eseri yapmayabilir çünkü bilgisayar oyunları her ne kadar tüm sanat dallarını kullansalar da ortaya çıkan şey dama ya da satranç gibi atalara sahip bir ürün. Oyun kazanma kaybetme dinamikleri olan bir şey. Sanat eseri kabul edilebilir mi bilmiyorum ama insan bir bozuluyor işte, Titanik sanat eseriyse Metal Gear Solid ne?

Önceki diyaloglara dayanarak, son sorum ütopya ile ilgili. Bu oyunu sen neden ütopya örneği olarak önerdin? Ve tabi “vay be ya böyle bir yerde yaşasaydık” dediğin başka oyunlar var mı? 

Oyun var olmayan değişik bir evrende geçiyor. Her objenin güzellik değeri var ve her obje o değer kadar değerli kabul ediliyor. Robotlar var ama grinin hakim olduğu futuristik bir yer değil keza baya ilkel bir evren. Star Wars’da öyle mesela. Adamların ışın kılıcı var ama bizim sahip olduğumuz bazı basit şeylere sahip değiller. Vay be böyle bir yerde yaşasaydık dediğim oyun çok. Ütopik evrenler hakkında tavsiye edebileceğim şey Bioshock serisi. İlk iki oyun su altında bir şehirde geçiyordu. Sonuncusu ise havada geçiyor. (baya havada uçuyor şehirler) Enslaved ve Fallout diğer aklıma gelen ütopya örneği olarak gösterebileceğim oyunlar.

 

 

Mimarlık ütopya örnekleri de aslında sınıflandırıldığında yerden bağımsız olan pek çok örnek var. Yer yüzeyine belirli bir mesafe de, yerden yüksek örnekler var, su altı ve su üstü yaşam örnekleri gene mevcut, bunun dışında senin bahsettiğin üzere havada uçan örnekler de var.

 

close

Yona Friedman, Zeminden koparılmış bir örnek, Kaynak: http://socks-studio.com/img/blog/close.jpeg

 

Mimari ütopyalar ve bilgisayar oyunları birbirlerini besleyen ve ilham veren iki disiplin. Keşke mimarlık eğitimi süresince biri bu konu üzerinden daha çok dursaydı ya da ben daha çok üzerine eğilseydim. Sinema ve mimarlık üzerine, ütopya bağlamında çok konuşulsa da, bilgisayar oyunları üzerinden ütopyayı konuştuğum bir ortam yakalamamıştım. Teşekkür ederim! 

siberkültür

 

siberkultur_01

siberkültür, Melis Baloğlu

 

Siberkültür üç bölümde inceleyebiliriz.

İlki materyal olarak siberkültür. Bilgisayarları geliştirmenin önemsendiği bir süreç.

İkinci olarak, sembolik olarak siberkültür. Yeni stratejileri önceden simülasyon olarak denemek için kullanıldığı dönem. Bilgisayar oyunları bunlara örnek olabilir.

Son olarak deneysel alan. Bu dönem de, kişisel bilgisayarların sosyalleşme aracı olarak kullanıldığı dönemdir. (kulağa tanıdık geliyor!) Bu nedenle  Gezi Direnişi’ni bir mikro ütopya olarak görmek mümkün. Sadece bilgisayarların değil, kitle iletişim araçlarının üst düzeyde sokakta kullanıldığı, kitleleri sürüklediği bir dönemdeyiz.

Amaç hep uzayda yer edinmektir. 

Kullanımı, ülkelerin savaş stratejilerini geliştirmek adınadır ta ki MIT’nin mimarlıkta bu teknolojileri nasıl kullanırım sorusuna kadar… MIT bilişim ve mimarlık adına bir eşik noktası oluşturur.

Eşikte mimarlık

Modernitenin yapılı nesneyi ortaya çıkarma çabası ve nesnenin verdiği mesajın evrensel olması, günümüzde yerini “nasıl anlamlandırıyorsanız öyledir’ e” bırakmıştır. (Bernard Tschumi, Olay Kuramı) Fakat günümüzdeki teknolojik gelişmeler sonucu ortaya çıkan yeni kavramları adlandırmak ve anlamlandırmak için yeni kelimelere ihtiyacımız vardır.

(Arzu Erdem seminer notları, 15.04.13, İTÜ Taşkışla)

Cradle “oyun kurgusunda ütopya”

Sinemada ütopya ve distopya örneklerine dalmışken, kendini bilgisayar oyunlarında bulmak diye buna denir. Buyurun sayın kullanıcı, dahil olun!

bilgisayaroyunu_01

Bilgisayar Oyunu, Melis Baloğlu

 

Oyunumuz Cradle. Cradle bir bilim kurgu oyunu.

Kaynak: http://flying-cafe.com/en/images/scr_cradle_01.jpg

Cradle oyunundan bir sahne, Kaynak: http://flying-cafe.com/en/images/scr_cradle_01.jpg

Oyunun mekan kurgusunda beni düşünmeye iten, karakterin kendini Moğol çölünde bir yurtta bulması… Bu durum aklıma hemen More’un Ütopya adasını getiriyor ya da daha günümüze yakın bir ütopya çalışması ararsak, Andrea Zittel’in A-Z West Stüdyosu… Zittel’in stüdyosu da, Cradle’ın kurgusundaki gibi bir çölün ortasına konumlanmış, izole bir yerde bulunmakta.

 

Zittel’in Stüdyosu, bina programı temelli ütopya örneklerinden biridir. Bu ütopya kurgusunda önemsenen, deneysel yaşamadır. Cradle’ın da oynayana sunduğu kurgu, sanal ortamda bir ütopyaya dahil olma fikri iken, Zittel’in Stüdyosu bu durumun gerçekleşmiş halidir.

Kaynak: http://flying-cafe.com/en/images/scr_cradle_03.jpg

Cradle oyunundan bir sahne, Kaynak: http://flying-cafe.com/en/images/scr_cradle_03.jpg

 

Cradle’a dönecek olursak, oyun ekibinde tasarımcı olarak yer alan Çağrı Çankaya’nın oyun ile ilgili vurguladığı şu özellikler, ütopya kurgusu için önemli;

Bakalım içinde hiç bir silah, bomba, öldürme olmayan bu macera oyunu dünyaya oyunların kimseyi suratından vurmadan da eğlenceli olabileceğini gösterebilecek mi… [1]

Güncel ütopyaların sorusuna geliyoruz sonunda, “Ya insanlar hiç öldürülmeseydi?”

Kaynaklar

[1]  http://www.designerontheroad.com/me-as-tabaha/

 

YIKIM

YIKIM atölyesi,                           

Yürütücüler;
Melis Baloğlu, İTÜ Mimari Tasarım Yüksek Lisans
Şebnem Çakaloğulları, İTÜ Mimari Tasarım Yüksek Lisans
Güliz Kabasoğlu, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Fakültesi Mimari Tasarım Sorunları Yüksek Lisans 
 
Tut ki dünyanın sonu geliyor, ya da çoktan geldi, başka bir boşluğa gidiyoruz, nasıl etsek, ütopyamızı kursak? 
 
SON MU BAŞLANGIÇ MI?
Evreni ben mi yarattım yoksa hep birlikte bir bilgisayar simülasyonunda mı yaşıyoruz? Doğanın kanunları mı belirliyor başı ve sonu yoksa ne başı var ne sonu, dünya bir sürecin içinde mi? hızlı dönüşümlerin kaçınılmaz olduğu bugünün dünyasının yarattığı “bizce” distopik atmosferi bir kenara bırakıp ütopyamızı kurmak hayaliyle yola çıkmak istiyoruz. İki günlük bir keşif teklif ediyoruz. Herkese ihtiyacımız var.
[Amaç] İlk gün içinde toplanacak objeler tek bir kutuda toplanıp obje kullanım üzerinden yeni bir mekân inşasına gidilecek, sıradan şekilde kullanılmış ve kullanılan objelerin keşfine çıkılıp farklı yönleri keşfedilecektir.
[Çıkarım] Aslında yer ve alanın kendi başına durmasının yanında onu mekâna çeviren yaşanmışlıkların izleri bulunan şeylerde ve eşyalardadır. Atölye çalışması sırasında toplanan, mekândan ayrılan bu şeyler üzerine yeni bir mekân inşasına gideceğiz. Sınırların kararsızlığı ile eşyaların kullanımındaki kararlığı yıkıp standartların evirilmesinin peşine düşeceğiz. Yani ‘ eşya alınacak bir yer yoktu, mekân yaratılacak eşyalar vardı.’
Buyurun senaryomuz;
[Açılış]Dünya doygunluğa ulaşmıştı, gökdelenlerin en üst katından bakan adam, bulutlardan yeryüzünü göremiyordu. Gözünü yaşartan parlamalar ozon deliğinden gelen ışınlardı. Adam bir anlık körlük yaşadı ve sadece duyduklarına odaklandı. Kulağına gelen haber yeni bir yönetimden bahsediyordu ve yeni gelen yönetimle birlikte her şeyin yerle bir olacağı söyleniyordu.
[Haber Detayı] Yaşayanlara yalnızca bir hak tanınacaktı. Herkese doğduğunda nüfus cüzdanı dağıtıldığı gibi, şimdi de onlara eş boyutlarda kutular dağıtılacaktı. Kutulara koyacakları yanlarına almak istedikleri şeyler olacaktı. Bu şeyler bireyselliklerine göre pek tabi farklı olacaktı.
[Ya da]Korkulan durumda şuydu: ya herkes küresel hale gelmiş bu yerleşkede, aynı şeyleri arzular, aynı anıları yaşamış ve aynı şeyleri yanlarında almak isterlerse… Ne de olsa yanlarına aldıkları geçmişle bağlantı kurabilecekleri, şu andan söktükleri objelerdi, onlarındı, kişiseldi.
[Eylem] Habere göre, bazı stratejik kararlara yardım olması amacıyla birde ağırlık tablosu hazırlamışlardı. Ama birimi farklıydı. Bu birim ortalama dünyada en çok kavranan nesneler üzerinden belirlenmişti. Çünkü artık bu ağırlık kavramı elde tutulan, yeri değiştirilen objeler üzerinden hissedilebiliyordu. Mesela 500 gram değil de, bu 2 galaksi not 3 kadar gelir deyince herkesin o aşina olduğu ağırlık hemen canlanıyordu gözde.
[Sonuç] Bu tablo herkese verilmişti. Verilen sınırı aşanlara müsemma gösterilmeyecek, içlerinden seçim yapmaları istenip ağırlığı aşan şeyler bırakılacaktı.
[Süreç] ‘Yıkım’ çizdiği distopya atmosferi ile dünyanın sonunun geldiğine dair bir senaryo yazımı üzerinden atölye çalışmasına başladı. Daha sonra yöneticiler tarafından kurulan senaryo katılımcılar tarafından tartışılıp dönüştürüldü. Odaklanılan noktalar ‘yıkım’ ve ‘yıkımın nedenleri’ nedir. Yıkım’dan sonra ulaşılan ve katılımcılar tarafından jöle gibi esnek tarif edilen ‘yer’e ne götürülmelidir gibi başlıklar tartışıldı. (Kararlar grupta oylama ve fikre karşı grubu ikna seklinde yürüdü.)
Yeni düzen için eşyalara değil duygulara ve duyulara ihtiyaç duyulacağı kararına varıldı. Başta amaçlanan her bireyin yanına aldığı bir kutuya anılarını yaşatacağı eşyalarını alma fikri grup tartışması tarafından İPTAL EDİLDİ.
Sonsuzluğu, özgürlüğü, yaratıcılığı, saf arzulamayı, farkındalığı yanımıza almak istedik. (Sonunda özgürlüğü potansiyelin sonsuz olması olarak tanımladık.)
İnanç, umut gibi bizi bir topluluğun-sistemin parçası olmaya iten duyguları yanımıza almak istemedik.
Üretilen düzen her bireyin biricik olduğu otoritenin yok olduğu sadece temel ihtiyaçlar sayesinde toplulukların oluştuğu bir sistemdi.
Duyuların merkezi olan kafamızı sardığımız mekanlar kurguladık. Oluşan hareketli sistem sayesinde bu başlıklar takıldığında insanların birbirine ihtiyaç anında yaklaşmaları da sağlandı.
Kimi işitme duyusunu, kimi görme duyusunu, vb. ortaya çıkaran kafa mekanları;
SON MU BAŞLANGIÇ MI?

Katılan herkese teşekkürler, keyifli bir tartışma ve geleceğe dair güzel hayallerdi. Devam edeceğiz…