Category ütopya_sanat

Sentences on Conceptual Art

  1. Conceptual artists are mystics rather than rationalists. They leap to conclusions that logic cannot reach.
  2. Rational judgements repeat rational judgements.
  3. Irrational judgements lead to new experience.
  4. Formal art is essentially rational.
  5. Irrational thoughts should be followed absolutely and logically.
  6. If the artist changes his mind midway through the execution of the piece he compromises the result and repeats past results.
  7. The artist’s will is secondary to the process he initiates from idea to completion. His wilfulness may only be ego.
  8. When words such as painting and sculpture are used, they connote a whole tradition and imply a consequent acceptance of this tradition, thus placing limitations on the artist who would be reluctant to make art that goes beyond the limitations.
  9. The concept and idea are different. The former implies a general direction while the latter is the component. Ideas implement the concept.
  10. Ideas can be works of art; they are in a chain of development that may eventually find some form. All ideas need not be made physical.
  11. Ideas do not necessarily proceed in logical order. They may set one off in unexpected directions, but an idea must necessarily be completed in the mind before the next one is formed.
  12. For each work of art that becomes physical there are many variations that do not.
  13. A work of art may be understood as a conductor from the artist’s mind to the viewer’s. But it may never reach the viewer, or it may never leave the artist’s mind.
  14. The words of one artist to another may induce an idea chain, if they share the same concept.
  15. Since no form is intrinsically superior to another, the artist may use any form, from an expression of words (written or spoken) to physical reality, equally.
  16. If words are used, and they proceed from ideas about art, then they are art and not literature; numbers are not mathematics.
  17. All ideas are art if they are concerned with art and fall within the conventions of art.
  18. One usually understands the art of the past by applying the convention of the present, thus misunderstanding the art of the past.
  19. The conventions of art are altered by works of art.
  20. Successful art changes our understanding of the conventions by altering our perceptions.
  21. Perception of ideas leads to new ideas.
  22. The artist cannot imagine his art, and cannot perceive it until it is complete.
  23. The artist may misperceive (understand it differently from the artist) a work of art but still be set off in his own chain of thought by that misconstrual.
  24. Perception is subjective.
  25. The artist may not necessarily understand his own art. His perception is neither better nor worse than that of others.
  26. An artist may perceive the art of others better than his own.
  27. The concept of a work of art may involve the matter of the piece or the process in which it is made.
  28. Once the idea of the piece is established in the artist’s mind and the final form is decided, the process is carried out blindly. There are many side effects that the artist cannot imagine. These may be used as ideas for new works.
  29. The process is mechanical and should not be tampered with. It should run its course.
  30. There are many elements involved in a work of art. The most important are the most obvious.
  31. If an artist uses the same form in a group of works, and changes the material, one would assume the artist’s concept involved the material.
  32. Banal ideas cannot be rescued by beautiful execution.
  33. It is difficult to bungle a good idea.
  34. When an artist learns his craft too well he makes slick art.
  35. These sentences comment on art, but are not art.

Link: http://www.altx.com/vizarts/conceptual.html // 01.12.15

by Sol Lewitt

First published in 0-9 (New York), 1969, and Art-Language (England), May 1969

Laura Battle

3untitled_w900

Do you want to see more?

Follow the link: http://www.laurabattle.com/index.php

Fe2O3 Glyphs

Designer Craig Ward and experimental photographer Linden Gledhill have teamed up for an intriguing project called Fe2O3 Glyphs, which combines science with traditional printing processes to create a fascinating series of symbols that have now become a typeface.

The process of creating these symbols is a tricky one. Small amounts of ferrofluid are placed between glass plates and subjected to vertically and horizontally spinning magnetic fields, which results in a completely unique hieroglyphic. Each and every one is different, and that’s what makes them so intriguing. Click to read more link.

“Takım yıldızlarıyla dans” [Daito Manabe]

Hayal gücümüzün ulaşabildiğine derinse düşüncelerimiz, eylemlerimiz… var olanın dışında ‘farklılıklarla’ hayat buluyorsa düşler, her zaman konuşulmaya, paylaşılmaya, tartışılmaya, takdir edilmeye değer olmalı…

” Japon sanatçı ve programcı Daito Manaby’yle ilk kez yüz kaslarıyla müzik yaptığı STRP Bienali’nde karşılaşmıştık. Dünyanın en prestijli sanat ve teknoloji festivallerinden Prix Ars Electronica’da jüri üyeliği yapmış, ülkesinde ve dünyanın birçok yerinde sayısız ödül kazanmış olan Manabe, görsel tasarımını, koreografisini, müziğini ve programlamasını kendi yaptığı çok çeşitli etkileşimli projeler üretiyor. İnsansız hava araçlarını koreografiye katıyor veya Timo Maas ile Squarepusher için, Lemurbot’lardan bu yana ne kadar yol kat edildiğini gösteren etkileyici düzenekler kuruyor. Glowve Quixotic Fusion’dan bu yana gördüğümüz en etkileyici performanslardan birini de, Nosaj Thing’in Eclipse Blue şarkısı için hazırlamış. Aşağıda izleyebileceğiniz Right Brain isimli gösteride de, üç boyutlu yansıtma teknolojilerinin yardımıyla dansçıları takımyıldızların arasında dans ettiriyor.”

daha fazlası için;

http://www.sanatblog.com/daito-manabe-ve-takimyildizlariyla-dans/

El DOKUması

Clint Fulkerson çizerek -elleri ile!- harikalar yaratmıyor mu? Daha fazla iş için web sitesini ziyaret edin; http://www.clintfulkerson.com/

Dystopia & Utopia & Science Fiction

 

Screenshot 2015-03-17 15.55.08

Selçuk Artut, Istanbul’da yaşıyor. Lisans derecesini Koç Üniversitesi Matematik Bölümü’nden, yüksek lisansını Londra Middlesex Üniversitesi Sesnel Sanatlar Bölümü’nden aldı. Doktorasını Medya İletişim Felsefesi üzerine tamamlamıştır. Şu anda tam zamanlı olarak Sabancı Üniversitesi Görsel Sanatlar ve Görsel İletişim Tasarımı Programı’nda Ses, Etkileşim Sanat ve Tasarımı, Teknoloji, Kültür ve Sanat Felsefesi üzerine dersler vermektedir. Artut’un sanat etkinlikleri Galeri Zilberman tarafından temsil edilmektedir.

Yazmakla bitmez işleri görsellediği teşekkürler! Devamı için tık tık link: http://selcukartut.com/dystopia-utopia/

Geleceğin distopya resimleri, öyle mi?

3035096-slide-s-1-these-dystopian-paintings-portend-the-terrifying-near-future-of-our-cities

Michael Kerbow

Michael Kerbow’un kentin geleceği üzerine yazdığı senaryoları akrilik ve yağlıboya ile tuvala aktardığı eserler size tanıdık geliyor mu?

3035096-slide-s-2-these-dystopian-paintings-portend-the-terrifying-near-future-of-our-cities

Michael Kerbow

Tüketme ve üretme / yapma ve yıkma gibi faaliyetlere düşünemeden devam edersek, her şey katman katman birikip nefes alınamayacak kadar büyüyecek mi?

3035096-slide-s-4-these-dystopian-paintings-portend-the-terrifying-near-future-of-our-cities

Michael Kerbow

Sanatçının ilham aldığı filmler arasında -tabiki- Metropolis ve Blade Runner var ama esas dikkat çeken bu görüntülerin Çin’deki pek çok fotoğraftan farklı olmayışı. İlk aklıma gelen örnekler Samsara filminden kareler…

d55

Samsara film kareleri, Melis Baloğlu

d42

Samsara film kareleri, Melis Baloğlu

3035096-slide-s-9-these-dystopian-paintings-portend-the-terrifying-near-future-of-our-cities

3035096-slide-s-5-these-dystopian-paintings-portend-the-terrifying-near-future-of-our-cities3035096-slide-s-6-these-dystopian-paintings-portend-the-terrifying-near-future-of-our-cities Michael Kerbow

3035096-slide-s-10-these-dystopian-paintings-portend-the-terrifying-near-future-of-our-cities

Michael Kerbow

3035096-slide-s-12-these-dystopian-paintings-portend-the-terrifying-near-future-of-our-cities

Michael Kerbow

3035096-slide-s-13-these-dystopian-paintings-portend-the-terrifying-near-future-of-our-cities

Michael Kerbow

3035096-slide-s-16-these-dystopian-paintings-portend-the-terrifying-near-future-of-our-cities

Michael Kerbow

3035096-slide-s-18-these-dystopian-paintings-portend-the-terrifying-near-future-of-our-cities

Michael Kerbow

 

kaynak_01

http://www.fastcocreate.com/3035096/these-dystopian-paintings-portend-the-terrifying-near-future-of-our-cities#1

 

wheel of emotions

You like or dislike a work of art…

What emotion does it bring about in you? How do you describe that emotion?

Discuss it with three elements: sensation, reason and emotion.

*what you saw -and heard- (sensation),

*what ideas it gives you (reason),

*and how the work of art and your understanding of it make you feel (emotion).

See the chart below, Robert Plutchik will help you, promise!

Robert Plutchik’s Wheel of Emotions says that the basic eight emotions
are:
Fear → feeling afraid. Other words are terror (strong fear), shock, phobia
Anger → feeling angry. A stronger word is rage.
Sadness → feeling sad. Other words are sorrow, grief (a stronger feeling,
for example when someone has died) or depression (feeling sad for a long
time). Some people think depression is a different emotion.
Joy → feeling happy. Other words are happiness, gladness.
Disgust → feeling something is wrong or dirty
Trust → a positive emotion; admiration is stronger; acceptance is weaker
Anticipation → in the sense of looking forward positively to something
which is going to happen. Expectation is more neutral.
Surprise → how one feels when something unexpected happens.

Now, 

2011-07-16 14.34.18

for more, visit http://www.patriciapiccinini.net/ photo by Melis Baloğlu, place ARTER, iSTANBUL

What emotion does it bring about in you?

kaynak_01

Thank you Dr. Geoff Bowe for the course “Philosophy of Art and Aesthetics”

Gelecek artık eskisi gibi değil.

Gelecek artık eskisi gibi değil. [Yapı Dergisi, Sayı 390]

2. İstanbul Tasarım Bienali’ne Doğru

Neden manifesto yazalım? Ya da neden 21. yy’da düzenlenen bir tasarım bienali ütopyayı dert edinsin? Kişisel bir internet günlüğü açıp, bilgiyi oradan yaymak yolu varken ve sizi bir topluluğun “takip ettiğini” tamamen sayısal -1000 ya da 1000000 kişi – olarak görürken, kendi gazetenizi çıkarabilecekken, ki bunu cebinizde taşıdığınız akıllı telefonunuza inen bir uygulama ile yapma kolaylığı varken, neden manifesto yazalım?

Ütopya ve manifestolar… Kimilerince kayıp, kimilerince öldü denilen tarihi pek derin ütopya, Mimar Koolhas (2003) tarafından, “mimarlığın kirli sırrı” olarak tanımlanmıştır.  Modernizmin dayattığı ve çizgisel ilerleme sonuncunda ürettiği yaşama şeklini takip edemeyen, modern insan için ütopya, tabi ki hayal kırıklığıydı. Bu sürece ayak uydurmadığı için ötekileştirilen pek çok insan için bu dayatma bir distopyaydı. Bu durumdaki öteki karakterinin en iyi örneklerinden biri, 1958 yılında gösterilen Mon Oncle filmindeki Bay Hulot karakteridir. Jacque Tati’nin senaryosunu yazdığı, yönettiği ve oynadığı bu filmde, modern olarak sunulan hayatın, teknolojiyi ve  insanları nasıl kullandığını, Bay Hulot’nun da bu hayatın nasıl dışında kaldığı gözler önüne serilir. Bay Hulot’nun akıllı telefonu olsa bu durum hakkında iğneleyici bir tweet atardı belki, kim bilir…

Illustration-Federico-Babina-Architectures-Films-Cultes-07

Bay Hulot, http://www.maxitendance.com/2013/11/illustrations-archicine-federico-babina-architectures-films-cultes.html

Bay Hulot’nun yaşadığı dönemi, günümüzden bakınca anlamlandırmak olasıdır. Üzerine yazılmış pek çok düşünce, çekilmiş film ya da çizilmiş proje vardır. Peki Bay Hulot için “dışında kaldığı” bu atmosferi günümüzde nasıl tartışırız? İçinde bulunduğumuz yüzyıl için, tam da içindeyken neler söyleyebiliriz? Akıllarda, günümüzden yüzyıllar önce yazılmış ve çizilmiş  hali bulunan ve hızla devinen dünyada, donuk kalan ütopya içeriği varken, nasıl manifesto yazarız? Tüm bu soruların cevaplarına, unutulmuş denen ütopyaların izlerine, 21. yy’da gerçekleşen saldırılara ve bunun paralelinde açılan bazı yarışmalara, kurulan sergilere, basılan kitaplara ve oluşturulan bienallere bakılarak rastlanılabilir.

21. yy’ın başlarına dönersek, 2001’in 11 Eylül’ünde İkiz Kuleler’e gerçekleşen saldırı sonrası yaşanan travma, mimarlara bir yarışma olarak yansımıştır. 2002’de gerçekleşen bu yarışmanın isteği, yeni gökdelenleri, 21. yy’ın bir kent ütopyası olarak yeniden inşa etmekti. Daha sonra 2003’te, küratörlüğünü Zaha Hadid ve Patrick Schumacher’in üstlendiği “Latent Utopias: Experiments Within Contemporary Architecture” sergisi ve ardından gerçekleşen sempozyum, bilimi ve mimarlığı bir kotada eritmeye çalışan, disiplinler arası çalışan tasarım ofislerini, ütopyalar hakkında yeniden düşünmeye itmiştir. Aynı yıl , “Utopia Station” adlı 50. Venedik Bienali’nin 120 sanatçı katılımlı, kolektif işlerden oluşması, bir başka yandan, 2008’den bu yana kolektif faaliyet gösteren Anonymus (Anonim) bilgisayar korsanı grubunun otoritelere başkaldırısının hızlıca yayılması ve kabul görmesi,günümüz küçük ölçekli ütopyaları olarak görülmüştür.1

Potansiyeli verileri eyleme döken ve bilişim teknolojilerini kullanan bu ayaklanmalar, toplumların artık başka bir çağa ayak uydurduklarının ve daha iyisini umut ettiklerinin kanıtı olarak görülebilir. Dijital çağ olarak adlandırılan bu dönemde, çağa uygun bir örneği Gezi Parkı Direniş’ini yaşayan Türkiye’de bulmak da mümkündür. Bahsi geçen Anonymus (Anonim) bilgisayar korsanı grubunun, Gezi Parkı Direnişi için pek çok siyasi kuruluşun internet sayfasına izinsizce girmesi ve tüm bunları gene sosyal medya kanalı üzerinden duyurması, bugün neden manifestolar üretmeliyiz ya da nasıl üretmeliyiz için incelenebilecek en iyi örneklerden biridir.

Tüm bu küresel ve yerel örneklerin varlığında, dünyanın hazır olduğu değişimlerin eşiğinde ya da içindeyken, bilgi çağında ütopyaları üretmeye yönelik çalışmalar yapmak, manifestolar yazmak ve üretmenin gereğini, bir bienal ortamında insanlara açmak, tam da bu zaman da gereklidir. Ütopyaların beslediği ve  üzerine kuram üretildiği pek çok disiplin varken, bu veri kaynağını 2014’te oluşturmak, tekrar düşünmek, kopyalamak,tartışmak çabası yeni bir gelecek için kolektif bir arşiv olacaktır.

Melis Baloğlu , Mimar

 

Kaynaklar

kaynak_01

Koolhaas, R., 2003. ‘Utopia Station’ in Content, ed. Rem Koolhaas and

Brendan McGetrick, Taschen, Cologne, s.393.

 

Notlar

1 Bahsi geçen örnekler farklı yazılı kaynaklardan ve internet sitelerinden derlenmiştir. Yazılış sırasına göre kaynaklar:

Stephens, S., 2004. Imagining Ground Zero: Official and Unofficial Proposals for the World Trade Center Site, New York, Rizzoli

http://www.patrikschumacher.com/Texts/latent.htm ( E.T. 18.11.2013)

http://www.e-flux.com/projects/utopia/index.html (E.T. 25.12.2013)

http://tr.wikipedia.org/wiki/Anonymous_(hacker_grubu) (E.T. 02.01.2014)

 

“başka bir geleceği hayal etmek”

2014-04-22 08.54.24

NY Times Special Edition, Andy Bichlbaum & Steve Lambert, Kaynak: Utopia & Contemporary Art, 2012, s.38

 

Ütopyayı hayal etme aracı olarak gören çağdaş sanat örneklerinden biri de “NY Times Special Edition”. Andy Bichlbaum & Steve Lambert’in bu çalışması dışında Lambert’in ütopya katalizörü benzer çalışmalarına ulaşmak mümkün.

Peki nereden çıktı bu gazete ve neden ütopya başlığı altında inceliyoruz. Şöyle ki,12Kasım2008de New York’luların ellerine tutuşturulan bu bedava gazete New York Times’ın bir kopyası. Sabah işe giderken 80.000 kişiye ulaştırılıyor. Gazetedeki haberin başlığı ise “IRAK SAVAŞI SONAERDİ” 

Günün sonunda bu “kötü ya da kaba şaka” olarak nitelendirebildiğim haberi yapanların Amerikalı aktivist Andy Bichlbaum ve sanatçı Steve Lambert olduğu ortaya çıkıyor. İlk tepki olarak böyle bir haberin yaydığı umudu tehlikeli ve hayal kırıcı olarak yorumlasam da genel olarak medyanın ürettiği haberlere bakınca aslında bizimle eğlenenlerin kim olduğunu düşünmeye başladım. Bu haber gibi elinize gelen “IRAK SAVAŞI SONAERDİ” manşetini çağdaş sanat eseri olarak bir kenarda tutup, elinize herhangi bir gazeteyi alın. Tüm ırkçı, cinsiyetçi söylemleri ayırarak okumaya başlayın. (biz ve onlar : kim onlar?) Sanırım bize saygısızlık eden çok yayın var.

Reklamlar hep umut yaymakta… Gazete manşetleri gibi…

Bichlbaum’a göre bu manşetin yaratmak istediği, savaşın kötü olduğu fikri değil, herkesin düşündüğü gibi, amaç, savaşın şu an bittiğini hissettirmek.[1] Gazetenin amacı insanlara, dünyanın nasıl olabileceğini göstermek. Bir gelecek hayali sunmak ve güncel ütopyaların sorusuna cevap aramak, ” ya böyle olsaydı?”.

Ütopyayı sorguladığı ve kaygı saldığı için konuşmak tam da bu nedenle gerekli değil mi?

kaynak_01

 

 

 

 

 

Kaynaklar

[1] Andy Bichlbaum & Steve Lambert röportajı, CNN, 14 Kasım 2008.

Stephen Duncombe’un Imagining No-Place, The Subversive Mechanics of Utopia makalesi üzerine bir kaç söz.

Bilgisayar oyunu & ütopya kurgusu

cradle_01

siberkültür & bilgisayar oyunları, Melis Baloğlu

 

Siberkültürden ve bilgisayar oyunlarından bahsetmişken ( yazı link : http://utopyalab.com/2014/04/28/siberkultur/ )  bir bilgisayar oyunu üzerinden konuya biraz aşina olmaya çalıştım çünkü sembolik olarak siberkültür, yeni stratejileri önceden simülasyon olarak denemek için kullanıldığı döneme verilen ad ve başlıktan anlaşılacağı gibi bu duruma en iyi örnek bilgisayar oyunları. ( yazı link : http://utopyalab.com/2014/04/27/cradle-oyun-kurgusunda-utopya/ ). Cradle ile ilgili mekan kurgusunu, neden ütopik özelliğe sahip olduğunu, oyun tasarımın nasıl bir süreç olduğunu ve daha başka oyun tavsiyeleri için işin mutfağından Tasarımcı/Sanatçı Çağrı Çankaya‘ya sorayım dedim.

İlk merak ettiğim şey mekan kurgusu ile ilgili aslında. Moğol Çölü’nde bir yurt hemen aklıma izole olması nedeniyle kimi mimari ütopya fikirlerini getiriyor. Bu nedenle ilk sorum, Cradle’ın yapım süreci ne uzunlukta ve nasıl bir ekip bunu tasarlıyor? Örneğin ekipte bir mimar var mı?

Cradle tam olarak hangi tarihte geliştirilmeye başlandı hatırlamıyorum. Ortalama 3 yıldır üzerinde çalışıldığını söyleyebilirim. Ben projeye tam ortasından girdim. Ekip küçük. Oyun üzerinde gerçekten her gün çalışan insan sayısı bir elin parmaklarını geçmiyor. Daha açık olmak gerekirse 3-5 arası değişen  insan sayısı var. Ekipte haliyle mimar yok. Sadece temel adamlar var. Tasarımcı, animatör vb. Tabi motion capture, ses kayıtları vb şeyler için destek olan insanları da eklersek sayı 15’e çıkabilir. Bu da gene gülünç bir rakam çünkü bugün AAA sınıfı değimiz büyük yapım oyunlar yüzlerce insanın beraber çalışmasıyla üretiliyor. Tabi Cradle bağımsız bir geliştirici tarafından yapılıyor. Onun sınıfında olan bir çok başka oyun var. Bağımsız oyun stüdyoları genelde satış odaklı olmayan küçük bütçeyle yaratıcı yapımlar üretmeye çalışan ekiplerdir. Journey, Fez, Limbo ilk aklıma gelen diğerleri.

Ekip işi ve organizasyonu zor bir süreç olsa gerek, bu her meslek grubu için geçerli olsa da bir oyun tasarlarken zorluklar neler? Sen bu ekibe hangi aşamada katıldın ve adapte olmak kolay oldu mu?

Daha önce başka bir oyun şirketinde de tecrübem olduğu için ilk sefere göre daha iyiydim. Sürekli iş değiştirdiğim için de bu işin biraz kaşarı olmuştum. Kısıtlı sürem olduğu için ve bu oyun iyi bir arkadaşımın en büyük hayali olduğu için elimden geldiğince oyuna çok katkıda bulunmak ve arkadaşları rahatlatmak istedim.

Ekipte senin rolün neydi?

Oyun için genel olarak karakter ve level dokuları yaptım. Bunun dışında her bölümün kendine has bir logosu var. Onları ben tasarladım. Bir de Tabaha adlı karakteri canlandırmak için motion capture yaptım.

Kadın robot karakterinin teninin dokusunu tasarlarken neleri göz önünde bulundurdun? Açıkçası, dijital çağ’da artık herkes siborg gibi geliyor bana, en iyi örneği de doping alan sporcular… Tenleri insanteni olsa da, vücutlarının geçirdiği başkalaşım onları yarı makineleştiriyor sanki. Kadın robot için senin bir örneğin var mıydı?

Ilya zaten karakterin bir çizimini yapmıştı. Roman adlı arkadaşta 3D modellemişti. Benim yapmam gereken o 3D modele kaplanacak şekilde İlya’nın çizimini referans alarak doku üretmekti. Kadın karakterler üzerinde çalışmak her zaman eğlenceli olmuştur benim için.

Oyunda silah yok, öldürme yok. Böyle alternatif bir dünya ölümü oldukça sıradanlaştırıyor. Peki olur mu böyle oyun? Fazla mı iyimser ne dersin?

Oyun bence pek satmayacak zaten. Ilya’ya da söyledim bunu. Call of duty çağındayız. İnsanlar Avatar izlerken bile sıkılıp kapatabiliyor. Böyle hızlı ve görsel şölen dolu bir dünyada Cradle çok ağır, senaryo tabanlı bir oyun. Tıpkı uzun süredir üretilmeyen eski Adventure oyunları gibi (Grim Fandango, Monkey Island vb) Bu tür oyunların alıcısı ne yazık ki çok az. Ama İlya zaten kaç tane satacağını önemsemiyor. Kendi için oyun yapıyor gibi bir modda. Cradle biraz interaktif bir kitap gibi. “Digital storytelling” lafına çok uyuyor mesela bence. Bir hikaye var, alternatif bir evren var, anlamaya çözmeye çalışıyoruz oraları, konuşuyoruz, dinliyoruz, oyun böyle ilerliyor.

Bazı şeyleri sınıflandırmak artık gitgide zorlaşıyor çünkü meslekler arası sınırlar eriyor – eridi- dolayısıyla üretilen işler de kalıplanmıyor. Belki de hiç birini kategoriye sokmamak gerek. Peki sence,Dijital Çağ’da, bu oyunu ütopya sanatı başlığı altında değerlendirebilir miyiz? Ya da bu sadece bir bilgisayar oyunu mudur?

Cradle’ın kapağına bu bir oynanabilir kitaptır falan mı yazsak diyoruz hatta raflarda oyun değil kitap reyonunda mı olsa falan gibi önerilerim oldu Ilya’ya. Hani sinemada gişe filmi ve sanat filmi vardır ya. Cradle sanat oyunu diyebiliriz öyle düşünürsek. Hoş bu onu gene de sanat eseri yapmayabilir çünkü bilgisayar oyunları her ne kadar tüm sanat dallarını kullansalar da ortaya çıkan şey dama ya da satranç gibi atalara sahip bir ürün. Oyun kazanma kaybetme dinamikleri olan bir şey. Sanat eseri kabul edilebilir mi bilmiyorum ama insan bir bozuluyor işte, Titanik sanat eseriyse Metal Gear Solid ne?

Önceki diyaloglara dayanarak, son sorum ütopya ile ilgili. Bu oyunu sen neden ütopya örneği olarak önerdin? Ve tabi “vay be ya böyle bir yerde yaşasaydık” dediğin başka oyunlar var mı? 

Oyun var olmayan değişik bir evrende geçiyor. Her objenin güzellik değeri var ve her obje o değer kadar değerli kabul ediliyor. Robotlar var ama grinin hakim olduğu futuristik bir yer değil keza baya ilkel bir evren. Star Wars’da öyle mesela. Adamların ışın kılıcı var ama bizim sahip olduğumuz bazı basit şeylere sahip değiller. Vay be böyle bir yerde yaşasaydık dediğim oyun çok. Ütopik evrenler hakkında tavsiye edebileceğim şey Bioshock serisi. İlk iki oyun su altında bir şehirde geçiyordu. Sonuncusu ise havada geçiyor. (baya havada uçuyor şehirler) Enslaved ve Fallout diğer aklıma gelen ütopya örneği olarak gösterebileceğim oyunlar.

 

 

Mimarlık ütopya örnekleri de aslında sınıflandırıldığında yerden bağımsız olan pek çok örnek var. Yer yüzeyine belirli bir mesafe de, yerden yüksek örnekler var, su altı ve su üstü yaşam örnekleri gene mevcut, bunun dışında senin bahsettiğin üzere havada uçan örnekler de var.

 

close

Yona Friedman, Zeminden koparılmış bir örnek, Kaynak: http://socks-studio.com/img/blog/close.jpeg

 

Mimari ütopyalar ve bilgisayar oyunları birbirlerini besleyen ve ilham veren iki disiplin. Keşke mimarlık eğitimi süresince biri bu konu üzerinden daha çok dursaydı ya da ben daha çok üzerine eğilseydim. Sinema ve mimarlık üzerine, ütopya bağlamında çok konuşulsa da, bilgisayar oyunları üzerinden ütopyayı konuştuğum bir ortam yakalamamıştım. Teşekkür ederim! 

micro-ütopya

Fışkiye, Özdere,İzmir,
cumulus, Melis-Nazlı-Onur
 
sorduk mu bunları sahi? bir performans ütopya olabilir mi? 
insan olmadan önce mekan var mıydı?
mekan, insan bedeni ve zihni arasında bir bağlaç olabilir mi?
eğer öyleyse, mekanı tanımlayanın, kişinin eylemleri olduğu sonucuna varabiliriz. sonuca hemen varmadan aslında yapılan bir “deney” var. denekler, aktif bir şekilde kendilerini kullanmış olmakla birlikte, böylesi iri yarı sorulara cevap vermekten çok, eğlenmeyi ve üretmeyi amaçlamışlardır. gene de ciddiyetli olmak gerekirse, bedenleriyle kendilerini görünmez sınırlara sokan denekler, mekanda hareket kabiliyetlerini sorguladılar.
üç kişi, ters çevrilmiş bir iskelenin iskeletini sınır belirledi ve kendilerini bu iskeletin, yatay ve dikey elemanlarını aktif kullanmak zorunda bıraktı. bu zorunluluğu yaratmak için elden ele streç folyo dolaştırıldı. tıpkı basket topunun içindeki havanın, basket topunu var edişi gibi, denekler de mekanı bedenleriyle var ettiler. aslında basket topu örneğindeki gibi, topun malzemesinden daha çok onu basket topu yapan içindeki havanın varlığıydı. burada, elden ele dolaşan streç folyonun varlığından çok orayı mekan yapan da deneklerin bedenleriydi. çünkü beden bu sistemde dolaşıp, yerde emekleyerek ya da tırmanarak ya da atlayarak mekanı örmüştü. denekler, başını kaldırabilse, yere eğilmezdi ya da boşluk bulabilse başka bir köşeye yönelmezdi. ve streç folyo yolculuğuna devam edemezdi. beden, tüm duyularıyla hareket ederek, kurduğu iletişimle mekanı, mekan yapmıştı.
sonra…
denekler, aynı zamanda seçme ihtimalleri az olduğu için hareketlerinde oldukça özgürdü. görüldüğü kadarıyla yerde emeklemek, direğe tırmanmak, engelin üzerinden atlamak dışında yapılabilecek bir şey yoktu.
bir yandan üç kişi hareket ettikleri için, beraber hareket etme ruhunu yaratıyorlardı. aslında tam da çocukların yapabildiği bir şeyi yapıyorlardı. -sizin oyun arkadaşınız hala var mı?- tabi, denek diye adı geçenlerin bulunduğu sınıfın adı, yetişkin sınıfı.
tabi oyun oynayan çocuklara çevreden hep katılan olur. hatta saklambaça davet edilir, ne kadar kalabalık o kadar eğlence. bu da o hesap aslında. merak eden ve soru soran herkes, içeri davetlidir. keyifle izleyen herkesle sohbet etmek zevktir.
sonuçta…
yapılanı bir kalıba sokmak zordur. nedir, ne değildir, atıp tutmak ve tartışmak serbesttir hatta esas olan o’dur. her şeyin arasındaki sınırların eridiği modern zamanda, yapılana tanım bulmak… bir görenin dediği gibi “modern delilik bu…”
peki.
yürüyüş yapan amcanın dediği gibi “sanat bu”
peki.
site sakininin dediği gibi “iskeleyi güzelleştirmek bu”
peki.
uzaktan görenin dediği gibi “fıskiye sandım ben bunu”
peki.
bir öğretmenin dediği gibi “Şair burada plastik maddelerin çevreye verdiği zararı ve çürüme ömrünün uzun olduğunu estetik bir şekilde çevreyi kirleterek mi anlatmak istemiş acaba?”
 
peki.
yani sonuçta düşünmeye, muhabbete sevk etti sağ olsun. neyse BU.
nedir BU? sorarım.

gelecek de bir gün gelecek

tasarımcı için : http://amirberbic.com/

 

Göğü delme imtihanımız hızla sürüyor. Mimarlık ütopyalarının mega-yapılar olarak tasarlandığı güne geldik hatta geleceğe doğru yol alıyoruz. Dubai’nin yeniden “yapılması” ile Thomas More’un adası arasında mekansal olarak o kadar benzer yan var ki… Yapay bir yer üretimi, izole bir mekan anlayışı… İşin tuhaflığı, ütopyanın, 500 yıl önceki halinin 2014’te sahnelenmesi. Tek fark, teknolojinin nimetleri sayesinde dikeyde büyüyebilme fırsatımız.

Amic Berbic’in de işaret ettiği bu gelecek betimlemesi biraz ürkütücü. Tıpkı ütopya kelimesinin nostaljik, eskimiş ya da ölü gibi sıfatlarla anılması gibi. Peki mimarlığın kirli sırrı ütopyayı 21. yy’a taşımak için bir çabamız olmalı mı? Dünyayı terk edip yapay adalar inşa etmek yerine, doğanın huyuna suyuna gitmenin ve günü, güncel olanı pratik çözmenin vakti gelmedi mi?

Son söz: gelecek de bir gün gelecek.

merdiven // an element of our daily life: stair

staircase sculpture by Sam Buxtonlink: http://www.sambuxton.com/ (07.10.13)

is it chaos?
is it order?

günlük hayatta kullandığımız bir yapı elemanını alıp, onu bambaşka kurgulayabilmek… ütopyacı düşünme biçimine verilebilecek bir örnek.

bilimsel ve teknik gelişmelerin yeni bir çağı doğurabilmesi için gerekli olan gücün daha fazla teknik gelişmede değil, bu gelişmeleri uygulamaya dönüştürebilecek ütopik düşünebilme becerisinde olduğunu düşünmek çok da aykırı olmasa gerek. günümüzde teknik gelişmelerin ne kadar hızla başka bir dünyaya taşıdığını deneyimleyen bizlerin vardığı sonuç, bu gelişmelerin tümüne hakimiyeti sağlamanın mümkün olmadığı olabilir. Bu nedenle her bireyin ütopyacı düşünme becerisinde olup, her an ütopyalar üretebilme potansiyelini taşıması ve dijital çağın getirilerinden beslenebilmesi gerekmektedir.

peki, ütopyacı düşünme nasıl sağlanır?